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互聯網時代員工培訓的趨勢
發(fā)布時間:2016-05-03 10:03:19 發(fā)布者:鐵贏企管
互聯網文化的本質不是被動接受,而是各種主動的交流和參與。
被新生代所迅速接受的互聯網文化,包括了以下特征:信息的高速流通、免費信息的過載、速度、自我控速、雪球效應(通過從超鏈接到超鏈接的快速擴散與傳播)和客觀的交互性。微博、微信等社交媒體通過智能手機、平板電腦的廣泛滲透,使虛擬世界實現了各種實時的交互,這也對體驗式學習提供了更好的裝備,因為互聯網文化的本質不是被動接受,而是主動的交流和參與,強調即時性、好奇心和知識開放,實現知識傳播的大爆炸。
網絡視頻游戲Zynga推出的著名社交游戲Words with Friends,就提供了一個充滿生機的環(huán)境,將各種信息與和挑戰(zhàn)相連接,玩家可以積極地通過社交網絡,尋找問題解決方案,而且充滿趣味。重要的是,玩家必須積極主動參與游戲,掌握游戲的“修辭”或“語法”——即游戲中的行動和結果的因果關系,在一個開放環(huán)境中摸索種種策略。
好的游戲設計,例如憤怒的小鳥(Angry Birds),首先會給玩家介紹最簡單的概念,然后通過不斷增加復雜挑戰(zhàn),讓玩家產生興趣,保持一個比較強的進攻式學習能力。每一個新的水平都涉及新的能力或者技能,鼓勵玩家熟練應用這些能力,最終實現技能增長。一些管理軟件的開發(fā)商已經注意到這類游戲的吸引力,在管理軟件的設計中,也開始添加游戲性的趣味與自媒體社交的內容。表1比較了這種互聯網時代體驗式學習的新模式。
前不久,20多名來自江蘇各所高校的學員,參加了美國堪薩斯城密蘇里大學布勞克管理學院創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新的短訓班,如何讓這些來自管理、藝術、人文不同專業(yè)的學員,在5周內迅速融會貫通創(chuàng)新的技術與藝術?創(chuàng)新與創(chuàng)業(yè)研究所所長宋熊熊教授做出一次大膽的嘗試,讓這些學員分成5個團隊參加一個創(chuàng)辦電腦公司的模擬游戲。5周后,經歷過破產的威脅、現金流短缺、原材料供應不上、品牌面對面競爭等各項環(huán)節(jié)的體驗,這些完全沒有商業(yè)經驗的學員對創(chuàng)業(yè)過程的各個環(huán)節(jié)熟稔于心。有的學員形容這5個星期的學習是“地獄式”的訓練,但經過這種體驗以后,對陌生的商業(yè)世界卻充滿了信心,對如何在不確定的世界做各種商業(yè)決策也有了更清楚的認識。
這一訓練的魅力就來自體驗式學習。
邊做邊學
體驗式學習可以調動大腦各個部分的活動,將學習成果“烙印”在成員的頭腦中,指導下一步的實踐。
體驗式學習認為經驗是最好的老師。大衛(wèi)-科爾布(David A. Kolb)曾從哲學家杜威、心理學家勒溫(Kurt Lewin)、教育學家皮亞杰(Jean Piaget)的思想出發(fā),建立了體驗式學習的理論體系,使體驗式學習可以廣泛地應用與各種游戲、角色扮演、模擬練習、團隊訓練甚至冥想與反思中,在企業(yè)組織內訓、管理學院課程設計、顧問公司客戶服務中都得到了廣泛應用。
在杜威實驗哲學的基礎上,體驗式學習可以定義為“一種通過經驗的轉化來進行知識創(chuàng)造的過程。知識來源于對體驗的理解和轉化”。它可以分成四個階段的學習周期:(1) 主動測試 (Active Experimentation);(2) 具體經驗(Concrete Experience); (3)反思窺究 (Reflective Observation);(4) 抽象概念(Abstract Conceptualization)。通過這四個階段的螺旋式過程,可以使學員“面面俱到”地掌握“體驗、反思、思考和行動”的循環(huán)——通過主動測驗的引導,形成直接或具體經驗,這些又成為觀察和思索的基礎;從中吸取和提煉出抽象概念,從而創(chuàng)造新的經驗,進入下一個循環(huán)?!吨杏埂分刑岢龅牟W之道,包括篤行、審問、慎思、明辨,也是同樣的道理。要把感性時代社交媒體與網絡游戲應用到管理培訓與人才培養(yǎng)上,同樣要注重這四個階段的對學員情商與智商的影響。
主動測試與前運動和運動皮層相關,形成目標設定、行動、創(chuàng)導;具體經驗則與感官與感覺皮層相關,形成領導能力、人際關系、幫助能力;反思窺究則與臨時整合皮層相關,形成意義建構、信息收集與分析;創(chuàng)造新的抽象概念則主要在額葉整合皮層附近活動,形成原理、定量與技術。換句話說,體驗式學習可以調動大腦各個部分的活動,將學習成果“烙印”在成員的頭腦中,形成強烈的記憶,指導下一步的實踐。
對比商學院傳統(tǒng)的案例教學,雖然也試圖讓學員進一步代入,例如 “如果你是案例中的首席執(zhí)行官,你會如果處理?”之類;有的案例甚至形成系列故事,具體展現決策過程,但在“主動測試”這一環(huán)卻是弱項,無法形成螺旋式的循環(huán)。游戲、模擬等體驗式學習的強項正在于可以形成學員主動測試各種假設、原理的環(huán)境,在目標設定、行動、創(chuàng)導等方面完成積極主動的循環(huán)。很多游戲的通關設計往往從最簡單的技術開始,當學員通關后,在下一輪的賽局中逐漸加大環(huán)境的復雜度、對手的強度、技術的難度,讓學員在進一步的通關中強化、改進所學到的技術(原理)、驗證原來的假設、并應用到不同的情景中去。
大膽假設,小心求證
游戲模擬等體驗式學習和其他培訓方式相比,可以更好地推動“大膽假設,小心求證”。
在現實中,危機和突發(fā)事件出現的概率很小,因此管理人員很少可以通過類似事件積累經驗,例如聯想收購IBM的PC部門、三鹿面對三聚氰胺事件的公關危機等。游戲模擬可以通過場景設計、決策過程再現、角色扮演,讓學員體驗這些小樣本高危事件、實現大膽假設、探索多種可能性。聯想所推行的復盤式模擬,就具備這類學習優(yōu)勢(參見本刊2012年第1期《復盤:戰(zhàn)略的中國流》)。新修建的堪薩斯城密蘇里大學管理學院創(chuàng)新大廈更是全面以體驗式學習為哲學,在建筑內外部通過現代的光線設計、開敞的討論空間、獨特的頭腦風暴室,在各方面刺激學員的感官與思維,培養(yǎng)“浸泡式”的學習情境。
如何將游戲化方式用于教育培訓?從《中庸》的博學之道出發(fā),我們建議可以遵循以下的基本原則與順序:培訓需求分析——開發(fā)任務的能力——規(guī)范的培訓目標——培訓活動的開發(fā)——措施的開發(fā)——診斷性能——反饋和匯報。在培訓策劃中,尤其要注意以下問題:
篤行:快速創(chuàng)導 傳統(tǒng)教學往往從培訓者的經驗入手,體驗式學習則從學員自身的經驗開始。皮亞杰的認知建構理論指出,人們建構新知識以及對于所知所信的事物的理解,都建立在此前的體驗基礎上。培訓者應該幫助學員建立自信,應用他們先前就有的經驗進入體驗的建構過程。
審問:創(chuàng)造具體經驗 科爾布曾對藝術教育與商學院教育進行比較,發(fā)現藝術教育更以感覺為導向,而商學院教育則太注重以理智思維為導向。學習和記憶時,理性與情感是緊密相連不可分割的。感覺和情感會決定我們“是否學”和“如何學”:恐懼和焦慮等負面情緒可以阻止學習,而積極的情感、注意力和興趣對學習必不可少。因此,培訓者應該向藝術教育學習,將教育體驗和學員興趣聯系起來,激起他們的內在動機和提高學習效率。
慎思:為反思窺究提供空間 在休息或課間,學員們的即興交談可能成為反思窺究的機會,重要的學習就可能發(fā)生在這些偶然性的交談中。國際性互助戒酒組織戒酒匿名會(Alcoholics Anonymous)1946年推出的12個組織原則中,第5條“把自己的戒酒訊息傳遞給那些仍在遭痛苦的嗜酒者”就是一個非常重要的體驗分享。因此,培訓者可以為輕松的談話留出空間,提供反思體驗,讓學員在交流中更好地賦予體驗與觀察。
明辨:策動抽象概念的“小心求證” 在游戲模擬中,學員有時會發(fā)現很難將模擬結果和假設聯系起來,或者在解釋數據時會犯錯,多次嘗試也無法通關,這時可能就有挫敗感。培訓者可以提供如下支持:第一是解釋性支持,為學員提供適當的背景信息,幫助他們建立起完善的研究假設;第二種是實證式支持,幫助設計合適的實驗來進行預測,并在這些實例中得到適當的反饋,從而得出結論;第三種是反思型支持,讓學員仔細考慮模擬過程的特定方面,獲取正確的知識。有些學員可能缺乏推理能力去實現“小心求證”,這時為學員展現調查過程的全面架構就非常有用。